Saturday, September 15, 2007

Perspectives - Approaching management from a programmer's perspective

Interview with Nintendo's president
Reported by Hobo Nikkan Itoi Shinbun


Itoi
Remember talking about the definition of "idea" before?

Iwata
The words of Mr.(Shigeru) Miyamoto, right?

Itoi
He said that ideas are "something which solves multiple issues at once". This notion seemed eye-opening to my staffs. Can you explain us a bit more about the intention of his words, and your analysis of it?

Iwata
Those words came out when we were designing a video game software. I think Mr.Miyamoto said it as an example of a method for designing video games. I actually perceive this as a very versatile concept, which can be applied to many aspects of life.

Itoi
Uh-huh.

Iwata
There's always the dilemma of "damned if you do, damned if you don't" when creating something. There are options that improve the product, and there are also options that work the other way. The thing is that you barely have cases in which there exists only a single problem. You usually have problems occurring everywhere, lots of them.

Itoi
Yes, yes.

Iwata
I'm not talking solely about designing a product. The same happens in organizations, or in personal relationships. Presenting a single antidote for a single problem doesn't get you anywhere. It always causes side effects. It sometimes even raises trouble to issues which were fine until then. People come up with many suggestions, but usually it only gives a solution to a single problem, and only that. A project doesn't advance much with a solution like that.

Itoi
I know what you mean.

Iwata
Often times, the game not being entertaining enough are the problems you face when designing video games. The more ideas put in, the more fun it brings forth, and people enjoy the game more. However, the amount of time and human resources that can be put into creation is always limited. It's not realistic to simply propose "more" of something when you have limitations. Sometimes, one single idea solves one problem, then another, and even issues that were thought to be totally unrelated.

Itoi
That does happen sometimes. (to the staffs) Interesting, isn't it?

All
(laugh)

Iwata
Mr.Miyamoto is constantly trying to find that kind of "idea". I mean, constantly. Persistently. One day he called me up suddenly, it was when I used to live in Yamanashi. (Mr.Iwata had been president of HAL Laboratory, Inc., which is located in Yamanashi Prefecture) Do you know what the first thing he said was?

"I got it!"

(laughing) I had no idea what he was talking about.

Itoi
(laugh)

Iwata
What he "got" was an idea for a game we were designing together. This idea was something that solved multiple issues, all at once.

Itoi
That's what he called an "idea".

Iwata
Exactly. One single inspiration that makes so many things work. That's what you call a "great idea", and finding that moves things forward, moves it towards the goal. Mr. Miyamoto thinks that it's the game director's task to find those "ideas".

Itoi
He didn't actually say this, right? You've picked this up working with him for a long time, observing his ways.

Iwata
Yes. I've seen him "get it" many times. Through those instances, I've come to learn his emphasis on that method, and how he guides projects to goals using that method.

Itoi
That's really interesting. (laugh)

Iwata
This really isn't limited to game design. The world is full of "damned if you do, damned if you don'ts". You call it "trade-off". Everyone is confronted with trade-offs. The more budget, the better. The more human resource, the better. The more time, the better. That's obvious. However, doing the obvious means doing the same thing with everyone else. That doesn't nurture competitiveness.

Itoi
It becomes a matter of who does it more.

Iwata
But when you find a solution by combining issues, the more unique it is, the more value it brings. When Mr.Miyamoto said "that's what you call an idea", it came to me. It's such a concept that applies to various aspects of life, so I really wanted to incorporate it into my way of thinking. I remember talking about this the other time we met.

Itoi
If you're looking for a solution that solves only a single issue, and not multiple issues, it's easy.

Iwata
It really is.

Itoi
(Pointing at Sato sitting next to him, and Nagata sitting across him)
See, if Sato's life is in danger, it's easy to find a way to save him at the cost of Nagata's life. The more leeway an enterprise or an organization has, the more they tend to choose such solutions. They solve issues one by one. First they save Sato, then they realize Nagata's in danger, so they choose to save Nagata, and on and on.

Iwata
By putting in an endless amount of time and energy.

Itoi
Exactly.

Iwata
Everyone can solve problems one by one. "If there's too much of something, just make it less", or the other way around. That's just responding to each issue. For example, if a customer complained at a restaurant that a dish is "too much", what is he/she really saying? Maybe the real problem may be how the dish tastes, and not the amount.

All
Ah....

Iwata
If the chef only sees the amount of his dish as the problem, changing the amount doesn't solve anything. He has to be able to find the real issue and improve the taste to truly solve this problem.

Itoi
That's true.

Iwata
When you dig deep down until you hit the root of the problem, you sometimes find that what seems to be isolated matters are actually connected. A single change can have impact on matters that were thought having no relation. Different problems can be solved at once. When a single idea solves various matters, those are the times when Mr.Miyamoto "get it", and calls you up all of a sudden. You have a much clearer vision when you "get it".


Itoi
Mr. Miyamoto said that an idea is "something which solves multiple issues", and you mentioned that it opened your eyes to a new way of thinking. However, as a programmer, I'm sure you have solved problems in the same way?

Iwata
Actually, yes. Fixing a bug in a program often solves many problems, or visa versa.

Itoi
Does everyone who has studied in the science field experience such way of utilizing "single ideas"?

Iwata
There are people who solve problems via symptomatic treatments, of course. Such as "Let's turn down the air conditioner since it's hot", or "I'll drink some water because I'm thirsty". People like this may actually be the majority.

Itoi
I see.

Iwata
I don't think it's a matter of coming from the science field. I think it's just the type of person you are. There are those who are satisfied knowing that thirst is the reason for wanting something to drink, and there are those who want to unfold the cause of their thirst.

Itoi
I wonder where that difference comes from. Where those two types branch.

Iwata
I have a nature of pursuing the reason of things.

Itoi
I know you do. (laugh)

Iwata
(laughing)Yes, as you know very well. During my initial years as a video game designer, when the game I created didn't sell as expected, I would look for the reason why. Technologically, my game wasn't inferior to others, but it didn't sell as much.

Itoi
Uh-huh. (laugh)

Iwata
But the games Mr.Miyamoto designed sold like crazy. I mean, its sales were multiplied by dozens compared to that of the game I designed.

Itoi
But the quality of the technology of the game wasn't much different, right?

Iwata
Well, at least that was what I thought. But the facts were clear. His game just sold much more.

Itoi
I'm sure there are many people who draw the conclusion that their games are just as good as Mr.Miyamoto's.

Iwata
But I wanted my games to become popular, just like his.

Itoi
I like how you think. (laugh)

Iwata
My piece of work wasn't popular as his. Everyone seemed to be playing his game. That's frustrating. Frustration made me observe closely.What was the difference between him and me? This wasn't an easy question to answer.

Itoi
It must have been difficult.

Iwata
After starting to work with Mr.Miyamoto for a while, I started to see. I was only looking from the "designer's point of view", but he was different. His aim does have a higher percentage of becoming a hit, but he does make mistakes. After all he's not God, you know. The difference lies in how he corrects his mistakes. He brings an employee who has nothing to do with the game he's designing, and hands him/her the controller and says, "Go ahead, try it." This was before he was acknowledged as a renowned video game designer, when he still was assistant manager or manager.

Itoi
(laughing)When he was "The world-class assistant manager".

Iwata
(laughing)Yes, he was "The world-class assistant manager" for quite a long time.

Itoi
(laughing)Yes, quite long.

Iwata
So he hands him/her the controller and tells him/her to go at it, and all he does is watch him/her from behind.I used to call it "Mr. Miyamoto's View over Someone Else's Shoulder". I didn't realize how important it was until I started to work with him. Only then it occurred to me that this was it. We're not able to go to customers explaining the details of the game's intention, or how they should enjoy it.

Itoi
Of course not.

Iwata
The product is all you've got. But a product is incomplete when it comes to explaining something in detail. Every detail of the design of the game is not always understood by the players.

Itoi
Mr.Miyamoto is trying to find that gap through his "View over Someone Else's Shoulder".

Iwata
Exactly. He watches them play and checks in detail how they respond, playing it without any previous knowledge. He finds out what they don't understand, what they let past, which triggers they miss. There are tons you can find from the view from behind. However experienced he may be, he never drops the notion that "if the players don't understand it, there's fault in the design I made".

Itoi
How interesting.

Iwata
It's easy to say it's the "customer's point of view" that counts, but it's the fact that he drew a method of how to find it very early. On the other hand, I was interested whether my program was cool or not, but not really aware of the players' response.

Itoi
So at the time, you thought you were cool.

Iwata
Actually, yes. (laugh)I, the novice game designer, thought I was cool.

Itoi
"The program works, and it looks cool too", right?

Iwata
(laughing)Must have been like that.Mr.Miyamoto's way came upon me as a total shock. I remember going back to my office and writing a report on it, how his method works, and it being the reason we can't win.

Itoi
Like Kaishu Katsu on Kanrin-maru, seeing America for the fist time.

Iwata
Ha ha ha.In those days, there were few people around me who understood this concept. A lot of times I ended up thinking all by myself.

Itoi
Those pursuit for the reason why must have made you who you are today.

Iwata
I think so.


Itoi
Mr.Miyamoto has been unique to think that "if the players don't understand it, their's fault in the design I made". Were there many designers who thought that way?

Iwata
No, I think he was very unique. Often, people only look from the designer's point of view.

Itoi
Must be so.

Iwata
Many designers put their personal perspective into their design as if it represents everyone's opinion. In reality, based on the fact on how the player reacts, you should draw a hypothesis, and then you should figure out how to solve the problem from the root. But, people often mix the facts and presumptions, and push that mixed opinion through without solving the problem based on the fact.

Itoi
That just leads to throwing subjective opinions at each other in the development meetings, doesn't it?

Iwata
Yes, although that's not totally useless. Creation always has an aspect of expressing one's ego. Mr.Miyamoto's no different. He does have that side in him. As long as you're creating something, you can't avoid being an egoist. What's special about Mr.Miyamoto is that he is unthinkably egocentric in one way, but he never loses an objective point of view. He's always alert about people's initial response to his creation. If he finds they don't get it, he simply drops it and looks for an alternative.

Itoi
He must be talented in shifting his viewpoint.

Iwata
Exactly. He can examine something very closely, and the next second he can switch to a macroscopic point of view, and make a fresh start from there.

Itoi
You think he's using a magnifying lens, but he may already be switching to a view from 10,000 meters high.

Iwata
He can do that instantly.It's often the case that when you examine something closely, you keep on getting closer to the subject but not alter your viewpoint.

Itoi
True.

Iwata
I think the "idea which solves multiple issues at once" can't be found when you're looking at something real close. You need to be able to switch your point of view. That's not an easy thing to do. Mr.Miyamoto can do it easily. He's the type of person that can come up with a solution that can truly save someone when he/she's in danger, and not rescuing him/her at the cost of another.

Itoi
I can see why you call yourself "the researcher of Miyamoto studies". (laugh)

Iwata
(laughing)Oh, yes, I'm the world's number one researcher of Miyamoto studies.

Itoi
You've been calling yourself that for quite a long time. (laugh)

Iwata
He must be sneezing now.

Itoi
Didn't Mr.Miyamoto major in industrial design in college? That's something significant that makes him who he is now, isn't it?

Iwata
I think so. I think it's a huge factor that he used to study ID(Industrial Design). It's not about how artistic it is, it's all about how the product meets its objective.

Itoi
He is really making use of what he studied.

Iwata
Knowing Mr.Miyamoto as he is today, it seems to me that it sort of was inevitable that he studied ID, and not by coincidence.

Itoi
The logics he acquired through studying ID must make up a significant part of him, how he picks out the correct answers through people's responses.

Iwata
Definitely.The majority of people think he's the person of art, full of inspiration, with a natural talent coming up with ideas one after another, as if he was guided by God.

Itoi
But that's not how it is, right?

Iwata
Not at all.He's extremely logical, but that's not all. He creates a mixture of left-prefrontal-oriented elaborate logic, and dramatic ideas that people are blown away by.To be honest, I have to say I envy this.

Itoi
You always talk like you don't have that kind of mixture, but I think every programmer has that within himself.

Iwata
Well, I don't say I lack it, but surely I wouldn't want to compete with right-prefontal-oriented people like you or Mr.Miyamoto on your grounds.

All
(laugh)

Itoi
Really? (laugh)

Iwata
I know I only have a slim chance of winning. (laugh)I'd rather compete in my own field, than someone else's.

Itoi
That's another thing you've been saying for a long time.


Itoi
Do you remember the time I asked you the definition of management? It was around when I just started up Hobonichi, when you were president of HAL Laboratory.

Iwata
Of course.

Itoi
I would never have guessed you'd become president of Nintendo at that time.
岩田
わたしだって知りませんでしたよ。
Iwata
Neither had I.
一同
(笑)
All
(laugh)
糸井
つまり、大企業の社長の岩田さんじゃなくて、当時は「このままだと倒れちゃうぞ」っていわれてたHAL研究所の社長を31歳で引き受けて建て直した人に対して、「さぞかし苦労しただろう」という気持ちと、「そういう苦労はできればしたくないな」という気持ちが自分の中にあって、それで、岩田さんに「経営ってなんなんでしょうね?」という質問をしたんですよ。
Itoi
I remember the reason why I asked you that question. Having putting back together HAL Laboratory, I wanted to hear your opinion, thinking of the difficulties you went through, and partly because I didn't want to go through the same situation.
岩田
それで、けっきょくわたしは、「自分たちは、なにが得意なのか。 自分たちは、なにが苦手なのか。 それをちゃんとわかって、 自分たちの得意なことが活きるように、 苦手なことが表面化しないような方向へ 組織を導くのが経営だと思います」と、たしか言ったと思います。
Iwata
I remember answering "You have to know your strength and your weakness. You need to lead your organization where you can enhance your strength, not where your weakness becomes exposed."
糸井
そうです。それも、「それしかないです」というくらいの勢いで言ってましたよ。
Itoi
You then sounded as if there could possibly be no other answers at all.
岩田
うん。けっきょく、突き詰めるとそれしかないです、と。あとは、わたし、優先度の話をしましたよね。
Iwata
You just have to stick to that until the end. I also remember talking about priorities.
糸井
はい。
Itoi
Yes.
岩田
物事って、やった方がいいことの方が、実際にやれることより絶対多いんですよ。やったほうがいいよねっていうことが山ほどあるんです。だから、やった方がいいことを全部やると、みんな倒れちゃうんです。なので、オレたちはなにが得意なんだっけ、ということを自覚したうえで、「なには、なにより優先なのか」をはっきりさせること。順番をつけること。それが経営だと思いますって、当時若造だったわたしは言ったんですけど、じつは、いまも考え方はぜんぜん変わってません。
Iwata
You have to set your priorities being aware of what you're good at. There are always so many things that you ought to do, but what you "can" do is limited. If you try to do everything you ought to do, you end up falling over.That's what I told you then as my own definition of management when I was wet behind the ears, but I still believe in this idea today.
糸井
うん。いまも同じだよね。
Itoi
Yes, I still see it in you.
岩田
はい。いまでも、この考え方は通用すると思ってやってます。
Iwata
It's a theory that works.
糸井
ぼくが岩田さんから経営について直接に学んだのはそのふたつしかないくらいなんだけど、いろんな人に話を聞く中でも、それはずっと忘れなかったんですよ。で、最近はとくに思い返すようになっていて。ふっと思ったのは、自分たちがなにを得意としていて、なにを不得意としているのか、漠然とはいえるけれどもはっきりとわかってないなと思ったんです。じつはいま、社内メールで「うちの得意なことはなんだろう」というのを社員全員で出し合っていて、もう、150くらい挙がってるんですよ。でも、やっぱり完全にはわからない。そういうこともそうなんだけど、まだ、なんかあるんだよなっていう感じなんです。
Itoi
Those are probably the two things you taught me directly. I always kept them in mind when I discussed management with other people. I've been going over it again recently. I know vaguely our strength and weakness, but not so clearly. Actually, our employees are discussing our strength through e-mail right now. We've got like 150 opinions, but it's still not completely clear to us. I feel we're missing something.
岩田
ああ、なるほど。
Iwata
I see.
糸井
だいたい出たような気がするんだけど、まだ、ある場所をごっそり見逃しているようなそういう感じがあって。たとえば、HAL研究所だったら、「景色がいいよね」っていうのもいいところですよね?
Itoi
I think most of it has been said, but I feel we're still missing a whole lot.One of the strengths of HAL Laboratory was that it had a fantastic view, right?
岩田
「富士山の見えるソフトハウス HAL研究所」。
Iwata
"HAL Laboratory, Inc., the software vendor where you can view Mt.Fuji"
糸井
はははははは。(まわりの社員に向かって)いまのはね、ぼくが『MOTHER2』の中に出てくる看板に書いた文章なんですよ。
Itoi
Ha ha ha. That's a phrase I wrote on a sign in "MOTHER 2" (EarthBound).
岩田
(笑)
Iwata
(laugh)
糸井
当時のHAL研究所のことでいうと、圧倒的にプログラムが得意な会社だったんですよ。
Itoi
HAL Laboratory was definitely specialized in programming.
岩田
当時はそうでしたね。
Iwata
At the time, yes.
糸井
そこに岩田さんがいたせいもあるだろうけど、絵を描くのが得意ですか?プログラムが得意ですか?って言ったら、絶対プログラムが得意な会社だった。で、うちみたいな会社の場合は、それが非常に見えにくいんです。
Itoi
It was partly because you were there. HAL Laboratory was definitely good at programming, not art. A company like ours, on the other hand, has difficulties when it comes to defining our strengths.
岩田
うん、うん。
Iwata
I can assume that.
糸井
ムードとして、こうだということは、いっぱいあるんだけど、具体的に突き詰めると、それは、なんなんだろう。極端に言えば、投資してでも伸ばしていく必要があることを得意なことというわけで、それをまだ発見しきれてないんですね。探すことがいまの大切な仕事だと思ってるので、ずっと探してるんですけど、そこで、探し方のヒントみたいなものがあれば、ちょっと聞いてみたいなと思って。HAL研のときは、どうだったのかとかそういうところも含めて。
Itoi
We can come up with many abstract concepts, but it becomes unclear when you try to break it down into concrete concepts. To be extreme, you call something your strength when you want to nurture it even at the expense of investment. We haven't completely found that yet. I think it's an important task for us to find it, thus we've been searching for a long time. It would be nice if you can share some hints on how to search such strength, including how it was at HAL Laboratory.
岩田
そうですね‥‥。まず、自分たちがいろんなことをやりますよね。それを、お客さんなり、取引先なりが受け止めて反応してくれる。そういう基本的な動きがありますよね。HAL研のときは、任天堂からソフトの受託を受けているから、任天堂の担当者がある意味ではお客さんなわけです。そのときに、同じくらいのエネルギーをかけているはずなのに、妙に喜んでもらえるときと、あんまり喜んでもらえないときがあるんですよ。自分たちとしては、かけている苦労は同じくらいなのに。同じ100の苦労をしたときでも、こっちのお客さんは100喜んで、こっちのお客さんは500喜んだ、みたいなことが起こるんですよ。
Iwata
Let's see... First, it is ourselves that takes action. Then, the customers or our business acquaintances receive it and respond to it. This is the basic set of action.HAL Laboratory used to receive orders from Nintendo. In a way, the person in charge at Nintendo was our customer. Sometimes they were satisfied with our output, but sometimes not. The interesting thing is that this wasn't related to the amount of effort we put in. With the same amount of effort, sometimes we got 5 times the satisfaction than other times.
糸井
はい。
Itoi
Interesting.
岩田
それをずっと見てると、ある共通パターンがあることに気づいたんです。簡単にいうと、仕事をやっていて、ものすごくつらいときと、そうでもないときがあるんです。仕事だから、当然つらいことも混ざります。というより、つらくないわけがない。そのときに、つらさに見合ったぶんだけ喜んでもらえないと、さらにつらくなるんです。で、苦労以上の評価をしてもらっているときは、社員も、どんどん元気になって、どんどん伸びていくように感じる。逆に、悪い循環になると、見る見る社員がしおれていって「これは、面談をしなければ」というふうになる。つまり、自分たちがすごく苦労したと思ってないのに、妙に評価してもらえるときというのは、ほっといても、どんどんいい結果が出て、いい循環になって、どんどん力が出て行く状態。それが自分たちに向いている得意なこと。そうじゃないことは向いてないことだというふうに、だいたい判断していたような気がしますね。
Iwata
I found out a pattern, observing this. To put it in short, when you are doing your job, there are times when you feel extremely exhausted and times when you feel it not so hard. Businesses are always accompanied by hardships and difficulties, needless to say. When you have completed a challenging job, if the customer's satisfaction level is not more than the level of the hard works you've been through, you feel even more exhausted. On the other hand, when the customer evaluates us highly, higher than what our hardship deserves in our analysis, employees become more encouraged and motivated to grow further. However, in bad cycles, the employees wear out, and the necessity of having to sit down and listen to their thoughts starts popping up. In summary, if they can feel that they were rewarded more than they deserve in the form of the customer's appraisal, it's the good cycle in which employees can voluntarily grow without the need of the management to intervene.That is something they are good at. If things cannot work out that way, these are not the things they are good at. I think that is how I have been distinguishing the two.
糸井
はーーー。なるほど。
Itoi
Ah, I get it.
岩田
それは、いまの任天堂でも同じようにやっていますね。
Iwata
It's the same at Nintendo too.
糸井
なるほどなぁ。いま、聞きながら思い返してみたんですけど、それは、いまの自分はできているかもしれない。
Itoi
I think that's something I'm already doing.
岩田
ええ。糸井さんはやってるんじゃないですか。
Iwata
Yes, I think so.
糸井
やってますね。苦しそうなことを、どうやめさせるか、みたいなことばっかり考えてますから。
Itoi
I don't want my people to go through meaningless agony.
岩田
苦しそうなことは、やめた方がいいんですよ。だって、それは向いてないので。
Iwata
If it's too painful, just drop it. It's not what you're good at.
糸井
苦しそうなこと、および、つまんないこと。
Itoi
Drop the painful stuff, quit the things you don't find interesting.
岩田
そうですね。
Iwata
You can say that again.


糸井
つらそうなことをやめさせて、得意に思えることだけをやらせたいけれども、一方で、いまの会社って、「苦しそうなことをやっているからえらい」っていう変な価値観がありますよね。
Itoi
There exists an odd value that "the more pain you put in, the better", don't you think? I think you should just do what you're good at, and drop the opposite.
岩田
ありますね。残業してないやつより残業してるやつの方がえらい、みたいなね。あいつは早く帰ってるけど、オレは遅くまでがんばってる、みたいな言い方をしたりしますけど、本当は、それ、間違いなんですよ。だいたい人間って、自分の得意なことと他人の不得意なこと比べて不公平だって文句を言うんですよ。それは、自分でも、知らず知らずのうちにやってしまうことがあります。
Iwata
I know what you mean. People working overtime are somewhat thought to be working harder than those who can finish work on time, right? People complain about their colleagues leaving work early, but that's just wrong. People tend to complain comparing their strong points with other person's weakness.
糸井
「糸井はプログラムもできないのに」ってね。
Itoi
It's like saying "Itoi can't even code programs."
岩田
それはちょっと極端ですけど(笑)。
Iwata
(laughing)Well, that's a pretty extreme example.
糸井
でも、よくわかりますよ。
Itoi
Getting back on the subject, I understand your point.
岩田
これはわたしの勝手な説ですけど、生き物って自分の子孫を残すのが最終目的でしょ。子孫を残すためになにをしなければならないかというと、「自分は、他の個より、この部分が優れています」というプレゼンをしないといけないんですよ。ということはつまり、「わたしという個は、他の個よりも優れています」というアピールをするのが上手なDNAがいま生き残ってるんですよ。そうでなかったDNAは子孫を残せずに死に絶えてるはずなんだから。
Iwata
This is my personal theory, but all living creatures bear the task of passing down their DNA through reproduction. To reproduce, there's the necessity to show your superiority. The individuals who can do this well are the ones that were able to pass down their DNA.
糸井
なるほど、なるほど。
Itoi
I see, I see.
岩田
だから、自分の得意なことをアピールする性質が生き物には必ずあるわけで、自然とそうなってしまうんだと思うんです。会社という組織の中でも、みんな、都合よく、自分の得意なことと、人の不得意なことをつい比較してしまう。だから、逆に、会社全体のことを考えるときには、こういうふうに考えて、こういう軸で、比較や評価をしていきましょうという共通認識を持たないと、すぐに「不公平だ」となるんですよね。
Iwata
So I think it's natural for us to try to show that we're better than others. That's why we tend to compare our strengths with other people's weakness. This happens in any type of social organizations, such as in companies. Therefore, it becomes a priority to define an axis, a mutual agreement on evaluation. There is a need to create a fair basis.
糸井
その理論はすばらしいですね。
Itoi
That' a persuasive theory.
岩田
いまのところ、この理論に矛盾を感じたことはありません。
Iwata
I've never felt any contradictions so far.
糸井
明石家さんまさんが、「男は、都合のいい女が好きなんだ」って言ってるのと同じですね。
Itoi
It's like Sanma Akashiya (Japanese comedian) saying "Men like women who can slip us into self-complacency."
岩田
表現は違いますけど(笑)。根本的に言いたいことは共通してますね。
Iwata
(laughing)I don't know about that, but I guess yes, in a way.
糸井
つまり、自分が生きるのを有利にしてくれる存在、という意味だからね。
Itoi
Existence that gives them advantage among others.
岩田
だけど、そうは言っても「我慢せなあかん」ということはある。じゃあ、嫌いなことを全部やめようっていうと社会生活が破綻するわけですよ。
Iwata
There are times when you just have to grit your teeth and do it. Society will fall apart if everyone just quits doing what they don't want to do.
糸井
そうですね。
Itoi
It will, yes.
岩田
基本的には、その会社が「得意なことをする集団であろう」ということを目指すとしても、人と人がいっしょに仕事をするためには、最低限、苦手だろうがなんだろうが、やってもらわないと困るということを決めないといっしょに働けないんですね。というときに、その「最低限のこと」をなるべく小さくすることが、経営者として正しいんじゃないかなとわたしは思うんです。たとえば、同じ会社の中に、ほかの人と話してくれない人がいたら困りますよね。意思を伝えあうということに対して努力してくれないと、いっしょに仕事なんかできないじゃないですか。そもそも会社というのは、持ち味のちがう普通の人が集まって、ひとりでは実行できないような巨大な目的を達成するためにあるわけだから、最低限のコミュニケーションはしてくれないと、ひとつの方向に向かって全員が歩けないんですよね。
Iwata
Even when everyone can agree to make our company "the group of people who will devote our efforts to do things we are good at," we still have to identify and assign the minimum amount of works that employees have to do even when they know they are not good at. Otherwise, we cannot work together. It is the management's job to make efforts to minimize this "minimum amount of necessary works that employees are not good at," I believe. For example, some people just cannot communicate with the others. But things won't work out if there's someone in the company who will never try to communicate his or her thoughts with the colleagues.After all, a company is a group of individuals with different talents. That group of people tries to accomplish something large that an individual can't do. For everyone to move forward, the least amount of communication must always be made by each individual even when he or she is not good at talking with the others.
糸井
だから、そういう「最低限のこと」をなるべくコンパクトにして、あとは、みんなが得意なことをどう伸ばしていくか。
Itoi
So you try to contain the "minimum amount of labors" and encourage people to grow by doing things they are good at.
岩田
それが大切なんじゃないかと思うんですよね。あと、もうひとつつけ加えると、本当は得意になる才能を持ってるんだけど、「オレは苦手だ、わたしは苦手だ」って本人が勝手に思ってることってあるんですよ。たとえば、世の中に、「オレはマネージメントが得意だ」って最初から思ってる人なんていないんですよ。
Iwata
Yes, I think it's very important. There's also one other thing. There are people with talent that they themselves haven't realized. They may even think they're not good at it. For example, nobody thinks that they're talented in management from the start.
糸井
あーーー、そうですね。マネージメントの概念って、小学生にはないもんね。
Itoi
Come to think of it, that's true. Nobody in grade school understands the notion of management completely.
岩田
それが最初から選択肢に入ってる人なんていないんですよ。
Iwata
No. No one chooses management from the start.
糸井
それはそうでしょう。
Itoi
Probably not.
岩田
わたしだって、最初は苦手でしたよ。でも、そこで、わたしは苦手なんだ、って思い込んでいたら、苦手なままじゃないですか。だけど、わたしの場合は、自分がやる以外にないなという強いめぐり合わせによってそれをやることになったんですけど。
Iwata
I didn't think I had talent in management at first. It's easy to keep on thinking you're not made for it. However, in my case, there was nobody else up for it. It was like destiny that the position came to me.
糸井
思えば、岩田さんは二度もそういうめぐり合わせで社長を引き受けているんですね。
Itoi
That happened twice in your life, becoming president.
岩田
もちろん、どちらの場合もいやいややったわけではなくて、きちんと自分で決断して社長になったんですけどね。でも、最初からそれを目指したわけではない。その一方で、ほかの人に対しては、その人が苦手だと思っていることに対してポテンシャルを感じ取って、あえてやってもらったこともあるんですよ。その人は、最初のうちは、つらそうにするんです。だけど、「こういう見方もあるよ」「こういうふうに考えるといいよ」と少しずつ伝えていくことで、結果的に「おもしろくなってきました」というふうになるんですね。
Iwata
Of course it was my decision in the end to become president. But it wasn't my initial aim. I've given the same kind of opportunity to other people. Although they might consider themselves as "not the type", I assign tasks when I see their potential. They seem to find it tough in the beginning, but by advising them with new ways of thinking or new views to look at matters, they discover themselves getting interested in it as a result.
糸井
それは、最近のことで?
Itoi
Is this something that occurred recently?
岩田
最近も、ありますよ。もともとは、マネージメントなんか大きらい、「ぼくはものをつくるのが好きだから、 ものづくり一筋の職人としてやっていきたい」と言ってたような人が、「人にものを教えるのは、おもしろいなぁ」って、変わっていく人を何人も見ました。それは、その人が気づいてないだけでじつはその人がもともと持っている才能なんですね。その人自身は気づいてなかった部分を誰かが探すことができたとき、人は思いがけない方向に伸びていくことができるんですよ。
Iwata
Yes. There were people who thought they weren't the "manager type". They used to declare that they loved to make games so much so that they would like to make it their sole career. But they have changed. I've heard them say how fascinating it was to teach others and watch them grow.It's a potential they already had. It's just that they didn't realize it. When you help others find that potential, you see people bloom in such a way you never expected.


糸井
苦手だと思っているけど本当は得意になるかもしれないこと。それを見極めるときに、ヒントになることってなんでしょうね。
Itoi
What's something you keep in mind when you're trying to find a new potential in someone?
岩田
人って、あることを続けられるときと、続けられずにやめちゃうときってあるじゃないですか。たとえば、「英語くらいしゃべれた方がいいよな」っていままでまったく思ったことのない人っていないと思うんですよ。
Iwata
There are those things that you can continue doing, and those that you end up quitting. For example, I think everyone has tried to become fluent in English, at least once in their life.
糸井
いいとこ、つくなあ(笑)。
Itoi
Definitely. (laugh)
岩田
だけど、非常に高い割合で挫折するんですよね。
Iwata
But often times, you end up quitting.
糸井
そうそう。「もう、英語はいいわ!」ってね。
Itoi
It's like, "Heck with English!"
岩田
そこに、「自分が得意かもしれないこと」を見極めるヒントがあるように思うんですよ。じつはこれは、ゲームを開発するときに発見したことなんですけど。ゲームって、すぐにやめちゃうゲームと「なんかやっちゃうんだよね」っていうゲームがあるんですよ。同じように丁寧に仕上げたゲームでも、本質的なおもしろさとは別の次元で、続くゲームと続かないゲームがある。このことと、いろんな習慣が継続するかということは、すごく似てるんですよ。
Iwata
I think there's an important point in this. It's something I've found out when designing video games. There are two types of games, those that you toss instantly, and those that you continue playing. It's not a matter of how fine the game is made, or the essential excitement of the game. In my opinion, this has something in common with whether or not you can continue a variety of other habits.
糸井
ほう。
Itoi
I'd love to hear more about this.
岩田
共通することがなにかというと、人は、まずその対象に対して、自分のエネルギーを注ぎ込むんですね。時間だったり、労力だったり、お金だったり。そして、注ぎ込んだら、注ぎ込んだ先から、なにかしらの反応が返ってきて、それが自分へのご褒美になる。そういうときに、自分が注ぎ込んだ苦労やエネルギーよりも、ご褒美の方が大きいと感じたら、人はそれをやめない。だけど、帰ってきたご褒美に対して、見返りが合わないと感じたときに、人は挫折する。これは「やめずに続けてしまうゲーム」の条件としても成り立ちますし、「英語を学ぶときに挫折しないかどうか」も、同じ理屈で説明ができると思うんです。
Iwata
If the reward that you receive is worth more than the effort and energy you put in, people don't quit. If it's the other way around, people feel discouraged. This applies to those games you continue playing, or being able to keep on studying English.People put in energy such as time, labor, or money. The feedback you receive is your reward.
糸井
なるほど。
Itoi
I see.
岩田
自分の得意なものが、放っておいても、どんどんうまくなることも同じ仕組みだと思うんです。たとえば、絵を描く人は、誰に頼まれるでもなく絵を描いて、それをまわりの人がほめてくれる。そういうくり返しのなかで、どんどんうまくなる。あるいは、わたしだったら、昔はわからなかったコンピュータのことが徐々にわかっていって、わかっていくことでさらにおもしろくなる。糸井さんだったら、世の中を見て、自分がおもしろいと思うことをどんどんそこに投げ込んでいって、それが受け入れられたときに快感が生じて、そういうことがどんどん得意になる。この循環を成立させられることこそがおそらくその人の才能だと思うんです。つまり、才能というのは、「ご褒美を見つけられる能力」のことなんじゃないだろうかと。
Iwata
This is why you become good at what you like.Artists draw paintings, and people compliment it. Through that cycle, he/she progresses. As for me, knowing more about computers makes it more interesting. For you, you find what's interesting, and you get involved with it. When you feel accepted, you feel a kind of pleasant stimulation, and you get better at it.Being able to establish this cycle is in fact probably his or her talent. I believe that talent is thus the ability to find your reward.
糸井
「なしとげること」よりも、「なしとげたことに対して 快感を感じられること」が才能。
Itoi
So being talented is about "feeling the excitement of accomplishment", and not "just accomplishing".
岩田
そうじゃないかと思うんですよね。ご褒美を見つけられる、「ご褒美発見回路」のようなものが開いている人。
Iwata
I think so. Finding your reward with your inner "circuit that responds to rewards".
糸井
なるほどねー。
Itoi
I see.
岩田
たまにね、ご褒美を見つけられる寸前まで行ってるのに、その回路が開いていない人がいるんですよ。そのときに、「こういうふうに考えてみれば?」とか「だまされたと思ってあと3回我慢してみたら?」みたいなことを言うと、うまくいくときがあるんです。自分が注ぎ込んだものよりも、ご褒美のほうを大きく感じる瞬間がくれば、よい循環がはじまるし、それが続くんです。
Iwata
Some people are so close to finding that reward, but their circuit may not be active. Their circuit can turn on with some advice, or just by simply telling them to "keep on trying three more times."A positive cycle begins when your circuit is turned on, when you feel that the reward you receive is worth more than the energy put in.
糸井
それは、さっきおっしゃった、「自分が苦労したと思わないのに 評価してもらえるものが得意なことだ」という話とつながりますね。
Itoi
Just like you said, "Your strength lies in those areas where you are highly evaluated, even if you don't think you've put in extreme effort."
岩田
そうです。ですから、やっぱり、「ご褒美を見つけること」が才能なんですよ。もっというと、それは、宮本さんや糸井さんとおつき合いしたなかで見つけたことでもあるんです。おふたりといっしょに仕事をするうちに、わたしが見つけた「天才の定義」があります。「人がいやがるかもしれないことや、 人が疲れて続けられないようなことを、 延々と続けられる人」、それが「天才」だとわたしは思うんです。
Iwata
Being able to find that reward is a gift itself. Furthermore, I think those people who can continue doing what people don't like, or what may be too tiresome for others, are those people you call a genius. This is something I found through my relationship with you and with Mr.Miyamoto.
糸井
ああー。
Itoi
Hmmm.
岩田
考えるのをやめないこととか、とにかく延々と突き詰めていくこと。それは、疲れるし、見返りがあるかもわからないし、たいへんなことだと思うんです。でも、それは、それができる人にとっては苦行じゃないんですよ。それを苦行だと思う人は、苦行じゃない人には絶対勝てない。だから、それが才能なんだと。だから、自分が苦労だと思わずに続けられることで、価値があることを見つけることができた人は、それだけでとても幸せだと思います。
Iwata
It's not easy to do something for a long time. First of all, its' tiring, plus you never know if you'll receive something in return. However, for some people, there's no pain in doing it. Those are the people who can win.You're lucky if you have found it. You've found your talent.
糸井
ご褒美とか、快感について、似たようなことを、ぼくも考えたことがあります。そのときにぼくは「あ、これが境界なんだな」と感じたことがあって、それがなにかというと、「快感には、ふつうの快感と、 ぴりぴりする快感がある」ということなんですよ。
Itoi
I've also been thinking about rewards and pleasure. There are two types of pleasure, there's the normal pleasure, and there are those that feel stimulus.
岩田
あ、なるほど!
Iwata
Ah!
糸井
つまり、ご褒美とか快感っていうと、おいしいものだったり、甘いものだったり、それこそお金だったりというような漠然としたイメージがあると思うんですけど、たとえば指圧なんかで「いたたたた、痛いけど気持ちいー」っていうのがあるのと同じで、ぴりぴりする快感があるんですよ。で、そこの部分に味をしめちゃうと、天才領域にいくんですよ、おそらく。
Itoi
There's that pleasure that's stimulus, just like when you're receiving Shiatsu massage, that "Ouch, it hurts but it feels good" type of pleasure. When you can keep on working in that kind of area, you can become a genius. Rewards don't only come in forms of sweets or good food or money.
岩田
すげー、わかりますわ、それ(笑)。
Iwata
(laughing)I know what you mean.
糸井
でしょ。ちょっとマゾっぽいっていうかね。いいんだけど、いやなんだけど、いいんだけど、このいやないいは、オレしかわかんないなっていう。
Itoi
It's sort of masochistic. It's good, it hurts, but it's good, and only I know the pleasure of this.
岩田
そもそも、そんなに無闇に甘いだけのご褒美ってないですからね。
Iwata
Rewards aren't just sweets or snacks.
糸井
ご褒美の形をわかりやすくするために、いまの企業だったら、お金とか地位とかお休みをあげるんでしょうけど、それって、刺激の法則からしたら無限に必要とされるものですから、なんていうか、ドラマがないですよね。続けるからには、ドラマが欲しいですよね。感覚の中にドラマってすでにあってさ、苦い、しょっぱい、からい、みたいな一見マイナスのものがよかったりさ。
Itoi
Enterprises give money or positions or vacations as a clear form of reward. Those rewards are limitless, and you have to keep giving more of it. There's no drama to it. I'd rather see more drama. Drama lies even within our senses. Sometimes the sour, salty, hot flavor tastes good.
岩田
「この渋みがたまらん」みたいな。
Iwata
Like, "this tanginess is delicious."
糸井
そうそうそう(笑)。隠し味というか、ぴりぴりする部分があって、そこを感じ取ったときに、「ほかの人にはわからないだろうけど」ってなったら、しめたものですよね。
Itoi
Exactly. There's those hidden flavors that stimulates us. When you're the only one that feels that way, you're in a good spot.
岩田
たぶん、人が自分の人生の中で、「ここが得意かも」って思ってることって絶対ご褒美回路が開いてますよ。
Iwata
The things you think you're good at, your reward circuit is definitely active.
糸井
うん。
Itoi
Yes.
岩田
で、それがひとつあると、できることが増えていくんです。そのご褒美回路のそばに、似たようなことで自分が新たにご褒美だと感じられるものってあるんですよ、きっと。いままで得意だとは思ってなかったことで、「じつは、これも同じじゃん」って思えるようなことで出てくる。たとえば、プログラムをつくることと会社経営はよく似たところがあるぞってわたしは発見していくわけですよ。
Iwata
When you've found something like that, you expand your capabilities. Your circuit responds to other related stimulation. You find yourself talented in other areas. As for me, I keep finding how management is similar to designing software.
糸井
ああ、それは、いまの岩田さんを見ているとよくわかりますよ。
Itoi
I see what you mean.


糸井
いまの岩田さんを見ていると、規模やジャンルは違うけれどもプログラムを組んでいたころと同じような、一貫した方法論で動いているように思えることがあるんですよ。
Itoi
To me, it seems that your methodology has been consistent as a programmer, and as president of Nintendo.
岩田
ああ、そうですか。
Iwata
You think so?
糸井
ちょっと古い話になるけど、『MOTHER2』というゲームの開発が破綻しかかっていたときに、岩田さんが助っ人として現れて、ぼくらに向かってこう言ったんです。「これを、いまある形のままで、 直していくなら、2年かかります。 でも、イチからつくっていいなら 1年以内にやります。 どちらにしますか?」って。
Itoi
When the MOTHER 2 (EarthBound) project was about to fall apart, you came in to help, and this is what you said to us."It will take 2 years to fix this keeping what you have built up. If we start from scratch, it will take only a year. What do you say?"
岩田
言いましたね(笑)。
Iwata
Yes, I remember. (laugh)
糸井
結果的には、イチからつくってもらうほうを選んだわけですけど、あれ、岩田さんの中では「イチからつくったほうがいい」って答えは出てたわけですよね?
Itoi
We decided to start from scratch. You knew this was the best choice from the beginning though, didn't you?
岩田
最善の方法を選べと言われたならそうしたと思います。でも、あのときは、プロジェクトを建て直す立場としてわたしはあとから加わったわけですから、どちらの選択肢でもやるつもりでいましたよ。そして、実際、どちらの方法でも仕上げられたと思います。
Iwata
If I were to choose the best way at that time, yes, I would've started from scratch. But I wasn't in the project from the start, so I would've respected whatever decision you made. My task was to pull the project back together. Anyway, I think it was possible to do either way.
糸井
「イチからつくったほうがいい」という答えがわかっていたのに、どちらの方法でもやるつもりでいたんですか。
Itoi
You thought it was best to start from scratch, and still you would've have gone either way?
岩田
だって、いままでつくってきた人たちがそこにいるわけですからね。いきなり現れた人間が「イチからつくり直します!」って宣言しても、納得がいかない人が出てきます。現場の雰囲気が壊れてしまったら、うまくいくものもダメになってしまう。ですから、可能性のある選択肢を提示して、選んでもらうほうが正しいとわたしは思ったんです。
Iwata
It was important not to ruin the atmosphere of the project team. You can't show up all of a sudden and destroy everything people have created until then. People aren't persuaded by such ways. The positive atmosphere of the team is crucial in order to succeed. I decided it was best to present the team with suggestions, and have them take the pick.
糸井
あー、もっともですね(笑)。で、そのときに岩田さんがなにからはじめたかというと、まず、道具をつくりはじめたんですよね。つまり、目の前に大きな問題がごろごろあって、すごくたいへんだぞ、というときに、直接は、それに取りかからなかった。だから、離れたところから見ると、ぜんぜん手をつけてないように見えたんです。ところが、それは、問題を片づけていくための道具をつくっていたんだよね。
Itoi
Now I understand.When you joined the team the first thing you did was to make tools. There were huge problems left unsolved, but you didn't touch them. It seemed to us you weren't doing anything productive, but actually you were creating tools to solve those problems.
岩田
はい。
Iwata
Right.
糸井
(まわりのスタッフに向かって)おもしろいんだよ、これは。問題を1個ずつ片づけていくかというとそうじゃないんだ。いったん、道具をつくっておいて、「みんなが使える道具をつくりましたから、 これで、あなたはここをつくってください」というふうに建て直していったんだ。つまり、道具さえできたら、あとはやるだけなんですっていうやり方をしていましたよね。
Itoi
(to the staffs)What he did was really interesting. He didn't try to solve the problems one by one. He made a tool, and said to us "Here's a tool that you all can use", and assigned us which parts to build with that tool. Now that the tool was there, all we had to do was to get down to work.
岩田
やりましたね。
Iwata
Yes, I remember.
糸井
それをそばで見ていたぼくは、任天堂の社長になっても大きな意味ではそれをやってるんだな、って思えることがあるんですよ。たとえば、ニンテンドーDSが出るときに、岩田さんはまず、新しい部署をつくりましたよね。
Itoi
Experiencing those times, I see you doing the same as president of Nintendo. You made a new department when Nintendo DS came out, right?
岩田
そうですね。それまでもDSの部署はあったんですけど、非常に重要な役割を果たす場所として、なかった部署をひとつつくったんですね。そのときは予想もしていなかったのですが、のちにその部署が『脳トレ』や『えいご漬け』をつくることになるんです。
Iwata
Yes. There already was a department that was in charge of Nintendo DS, but I made a new one, and assigned them with an important task. This department later designs games such as "Brain Age" and "DS English Training". I didn't foresee this at the time though.
糸井
あとからその話を聞いたときにね、それは、『MOTHER2』を建て直したときと同じじゃないかと思った。
Itoi
When I heard about this later on, I thought it was the same way you put MOTHER 2 (EarthBound) back on track.
岩田
まあ、ワンパターンですね(笑)。よく言えば一貫性があるというか。
Iwata
Well, not so much of a variation there (laugh), or you can take the positive side and say that there's consistency.
糸井
というか、思考のパターンってそんなにたくさんは増やせないと思うんですよ。
Itoi
Actually, I don't believe that people can have that much of a variation in their logical patterns.
岩田
そうかもしれませんね。
Iwata
Maybe not.
糸井
岩田さんはプログラマー時代に、プログラマーとしての思考モデルを確立して、それがいまも活きているというか。
Itoi
I think you established your logical pattern as a programmer, and have been making use of it ever since.
岩田
そうかもしれませんね。プログラムというのは、純然たる、純粋なロジックなので、そこに矛盾がひとつでもあったら、そのシステムはちゃんと動かないんですね。機械の中で間違いは起こらないんですよ。間違いは全部、機械の外にある。だから、システムが動かないとしたら、それは明らかに自分のせいなんですよ。でも、プログラマーって全員、プログラムができた瞬間には、「これは一発完動するに決まってる」と思って実行してみるんですよ。でも、絶対一発完動しないんですね。だけど、その瞬間だけは、「オレは全部正しく書いたに決まってる」って思い込んで実行キーを押すんです。
Iwata
Maybe. Programming is pure logic. It won't work if there's an inconsistency in the logic. The errors aren't produced inside the system. They are produced from the outside. If the system doesn't work, it's definitely your fault.The funny thing is that every programmer thinks his logic will work when they finish coding a program. It never does, but at that moment, everyone believes there's no error in the logic they have written, and confidently hits the "Enter" key.
糸井
(システム担当の佐藤に向かって)そうなの?
Itoi
(to Sato, the system engineer)Is that true?
佐藤
すごくよくわかりますよ(笑)。
Sato
Very true. (laugh)
岩田
プログラムの世界は、理詰めです。だから、もしも完動しないとしたら、原因は全部、プログラムしたこっちにある。わたしは人と人とのコミュニケーションにおいても、うまく伝わらなかったらその人を責めずに自分の側に原因を探すんです。それはきっと、プログラムをやっていたおかげですね。
Iwata
The world of programming is all logic. If it doesn't work, you're the one to blame. I also apply this to communication among people. If my message isn't conveyed as intended, I search for the reason on my side, and not blame the other.
糸井
ああー。
Itoi
Ah.
岩田
だって絶対間違ってるんだもん、プログラムが。だから、人と話してうまくいかなかったら、「わからない人だな」と思う前に、こっちが悪かったんだろうと思う。そこに気づけるのは、きっと、過去に組んできたプログラムのおかげですね。
Iwata
If it doesn't work, you're the reason for it. If there's miscommunication between someone, I don't blame them for not understanding. There are always factors on my side. Having been a programmer enables me to think this way.
糸井
やっぱり、思考のパターンやモデルって、増やそうと思って勉強しても増えるものではないというか。
Itoi
All in all, logical patterns can't be learned through books.
岩田
自分の身のまわりにあることとつながっていないことを無理に勉強しても身につかないんですよ。だったら、それに時間を費やすより、あっちで火がついてるプロジェクトがあるからそれの火を消しに行こう、みたいなことのほうが優先するんですね。
Iwata
You can't really learn something if it's not related to what you do. Handling troubles in your project is much a higher priority than trying to study something irrelevant to you.
糸井
そっちのほうが、ぴりぴりする快感があるんだよね。
Itoi
Probably because it gives you that stimulus pleasure, too.
岩田
そのとおりです。みんなが困っててオロオロしてるところに、落下傘で降りていくの大好きですからね。『MOTHER2』の出会いもまさにそうでしたし(笑)。
Iwata
I like flying down with an umbrella to where people seem lost. Just like how it was with the "MOTHER 2" (EarthBound) project. (laugh)
糸井
(まわりのスタッフに向かって)この人はね‥‥本当にそういうことが好きみたい。
Itoi
(to the staffs)You know.... I think he really enjoys it.
一同
(笑)
All
(laugh)


糸井
宮本さんの話に戻りますけど、「お客さんは、わかってくれない」というのを前提にしてものをつくっていくという宮本さんの姿勢は、ふだん、ぼくがやっていることに近いんです。「コミュニケーションの前提は ディスコミュニケーションである」って、ぼくはよく言うんだけど、お客さんって身内ではなくて、いわばすれ違う通行人のようなものだから、理解してくれないのがふつうだと思うんですよ。だから、宮本さんが「ポンと渡しただけで遊べるようにつくる」というのとまったく同じで、まずは絶対、誰にでもわかるようにつくりたい。
Itoi
Bringing the subject back to Mr.Miyamoto, his premise when creating something seems to be "Don't think your consumers are willing to understand your points", and I feel this is very close to how I think. I often say that "dis-communication is the premise of communication."The consumers are not your family, they're more like people passing by on the streets. But I want what I create to be understood by everyone, just like Mr.Miyamoto wants his games to be enjoyable from the start.
岩田
はい。
Iwata
Uh-huh.
糸井
もっというと、最初に「あきらめ」があるというか、「人はオレを愛してくれないんじゃないか?」という叫びのようなところからものづくりがはじまるんです。
Itoi
I think creation starts from a despairing cry from within, "Will no one love me?"
岩田
わたしたちもそうですね。自分たちがつくるものに対して、最初、お客さんは、たいして興味がないどころか、まったく興味がない。そこから、はじまる。そこから、愛してもらうというか、わたしたちのつくったものに触れてニコニコしてくれる状態にまで線をつないでいかないとこっちの負けだって思ってますね。
Iwata
That's the same for us. The consumers are not "not that much interested" in our games, they're "completely not interested" in the beginning. We need to bring them to a state where they pick up our product and smile, where they come to love it.That's the battle we're fighting, and we want to win it.
糸井
「愛されていない」というあきらめの状態からはじめるのって、自分を卑下しているように聞こえるかもしれないけど、そこからはじめるしかないですよね。
Itoi
"Will no one love me?" may sound low self esteemed, but that's the only place where you can really start.
岩田
そうですね。わたしは、糸井さんが昔、HAL研に来てくれたときに、「王様と奴隷」の話をしてくれたのをすごく覚えてるんです。
Iwata
It makes me remember the story you told us before, when you came to HAL Laboratory. The story of "the King and the Slave".
糸井
あ、わかった。「教育される側が王様である」という話だ。
Itoi
The story that it's the King who needs to be educated, right?
岩田
そうです。
Iwata
Yes.
糸井
(まわりのスタッフに向かって)これはね、いいんだよ。
Itoi
(to the staffs)This is a good one.
一同
(笑)
All
(laugh)
岩田
いや、ほんとに、すごくいい話ですよ。「ものをつくる人」と「お客さん」は、王様と奴隷の関係にある。でも、王様は「ものをつくる人」じゃない。「お客さん」のほうが王様。で、「ものをつくる側」は奴隷の役。王様は「もういらない」って言うことも、「つまらない」って言うことも「わからない」って言うことも自由にできる、超わがままな立場で、その超わがままな王様に、どうしたら喜んでもらえるかな、まえのものは飽きちゃってるけど、つぎはこうしたら喜んでもらえないかな、ということを、奴隷の側は考える。「その『考える奴隷の仕事』の おもしろさをわかりなさい」っていう話だったんですけど、すごく印象に残ってますね。
Iwata
Seriously, it's a good story. It's about the relation between the creator and the customer. The king isn't the creator. He's the customer. The king is free to say anything about what is given to him, that it's boring, or that he doesn't understand it, or even decline the offer. He has the privilege of being super selfish. The slave has to think how to satisfy the king, how to make him happy. Mr.Itoi's point was to understand that the job of the slave is intellectual and interesting.
糸井
それは、恋愛における、口説く側と、口説かれる側も同じで。
Itoi
The same can be said about relationships, the one who makes the approach, and the other.
岩田
主導権が向こうにあるんですよね。
Iwata
The initiative lies in the other.
糸井
そうなんです。基点になる側は必ず主導権を持てない、というのが基本で、いろんなことにあてはめられる考え方なんです。たとえば、誰かに仕事をお願いしたり、誰かから仕事をお願いされるときも同じで、誰かに仕事を頼むときは、「自分が逆側だったら引き受けるかな?」っていう発想がなきゃいけない。頼まれる側がそれを引き受けるとしたら、逆に「頼んででもやりたい仕事」に一回変換して考えてみないといけない。なぜかというと、引き受ける側は、全部つらいに決まってるんだから、「そのままじゃつらいだけだけど、 こういう形がありなんだったらやりたい」というふうに変換してはじめて、後悔せずに一所懸命取り組めるんです。そういうふうに考えずに漫然とやっていると、つくり手が自分を王様だと思っちゃうんです。王様としてつくったものを、本来は王様であるはずのお客さんが奴隷側の立場できゃーきゃー言って受け取るだけだと、つくり手はなにも進化しない。つくり手が進化しなければ、お客さんはすぐに「飽きた」って言っておしまいになっちゃうんです。その悪い循環に陥っているものが世の中に増えてるんじゃないかって最近、とみに感じますね。消費者がすぐに「飽きた」って言うようになったでしょ。
Itoi
Exactly. The one who takes action can never take the initiative. For example, when you ask someone to perform a task for you, you have to think about whether you'll take it if it was offered to you. When you work for someone, it usually involves hard work. People work hard because you think it's worth it, and that's the only way people will put in their full energy into it. So you always have to think, "will I accept this job if it was offered to me?" You need that point of view.If the creator's not aware of that point of view, he starts to misconceive that he is the king. If the consumers don't act as king, the creator is deprived of the opportunity to improve. When the creators don't improve, the customers will get easily bored of what they get. And that's the end of it.It seems that this malignant cycle seems to be increasing. The consumers get bored very easily.
岩田
ものが古くなるスピードがものすごく速いんですよね。
Iwata
The speed of things getting out of date has become extremely fast.
糸井
「つまんない」とか、「飽きた」とか、「もっと持ってこい」とか言われたあとで、それに合わせてあわててぺこぺこしながらつくってもいいものができるわけがないんですよ。だから、DS以降に任天堂がやってることって、王様たちが、既存の価値観の延長線上で、どんどん飽きながら「こういうのをもっともってこい」ってわがままを言ってるようなときに、「王様、こういうのもありますよ」って、奴隷の側から新しいものを差し出したんですよ。しかも、その新しいものに対して「こんなのは、わからん」って、言わせないようにしたわけでしょ。それは、やっぱりすごいことですよ。
Itoi
If you just keep on responding to the customer's requests, you're not going to come up with something with quality.What Nintendo has been doing since they came out with DS is to keep bringing something new to the kings, who were tired of games that were a mere extension of traditional and conventional ones. Plus, Nintendo made it so that the kings understood it.It's just amazing, what you did.
岩田
ありがとうございます。
Iwata
Thank you.
糸井
Wiiについても同じですよね。世間はWiiが大成功したと思ってるけど、任天堂はちっとも王様になってない。だって、岩田さんは「Wiiが成功した」って一度も言ってないんですよ。
Itoi
Everyone thinks Wii is such a success, but Nintendo hasn't become overproud of it. Actually, I don't think I ever heard you say "Wii is a success."
岩田
まだです。
Iwata
Not yet.
糸井
ね。
Itoi
Not yet, I see.
岩田
いい出足ですよ。いい出足ですけど、まだです。
Iwata
It's a good start. It's been a good start, but it's only the beginning.
糸井
このへんが、おもしろいよなぁ(笑)。
Itoi
(laughing)Is that so.
岩田
いや、まだですよ。これが永続的に波及していくかどうかはまだ答えが出てません。半年後、1年後と、新しい提案を出し続けていって、お客さんが「ああ、気がついたら遊び続けてたわ」っていうことが起こらないとだめです。そうしないと、ほんとうの意味での目的を果たしたことになりませんから。
Iwata
We want to have the customers continue playing. We want to continue coming up with new proposals to them, and have them keep playing. Only then can we say that we've accomplished our goals.
糸井
すばらしい冷静さだね、それは。
Itoi
That's a great point of view, very objective too.
岩田
もちろん、そうなるための準備をつねにやってるわけですが。
Iwata
We've been preparing to make things happen.
糸井
二の矢、三の矢があるからこそ、こういうことが平気で言えるんだろうけど。
Itoi
I'm sure you have new plans coming up.
岩田
二の矢、三の矢があって、それが本当にちゃんと当たるのか。お客さんの心を射抜けるのかどうか。お客さんに遊び続けていただけるのかどうか。まだその答えは出てません。大丈夫だと思ってやってるんですけどね。
Iwata
We need to see if our new approaches will grab the customer's hearts, if they will keep on playing our games.The answer's not out yet, but I believe we're getting there.


糸井
Wiiがこれだけヒットしていると、「『Wiiスポーツ』の続編には どんな種目が入るんですか?」っていう質問を何度もされるでしょう?
Itoi
With Wii being such a big hit, I'm sure you've been asked many times what new sports will be included in the sequel of Wii Sports.
岩田
ええ(笑)。
Iwata
Many times. (laugh)
糸井
これまでの流れからいえば、当然、『Wiiスポーツ2』のようなものがすぐにリリースされるだろうと思いますからね。もちろん、それは、今後、なにかのかたちで出てくるかもしれませんけど、「じゃあ、競技を増やしてすぐにつぎを出そう」というふうには、いまの任天堂は考えていないわけですよね。
Itoi
It's probably the traditional way to release a sequel, but I suppose Nintendo isn't planning to do that. Maybe a sequel may be released sometime in the future, but probably not soon, and probably not by simply adding a couple of new sports.
岩田
安易にそこへ流れることはないですね。『Wiiスポーツ』には5つの種目が入っていたからつぎは7種目にしてすぐに出そう、というふうには考えていません。もちろん、永遠につくらない、ということはありませんが。
Iwata
We're not going to take such an easy way, not by including seven new sports in the game since Wii Sports has five. We're not closing our doors to the possibility of a sequel, but it's definitely not coming out soon.
糸井
そうすると、誰もが予想できる競争になっちゃいますからね。
Itoi
The contents will be so predictable if it came out soon..
岩田
ええ。「絵はもうちょっときれいにしようか」とかね。
Iwata
Yes, like "let's improve the graphics a bit more".
糸井
「リモコンを足につけて サッカーをするんです」みたいな。
Itoi
Or, "let's stick the controllers to our feet and play soccer".
岩田
「プロのスポーツ選手と契約して、 そっくりのMiiをいっぱい入れよう」とか。
Iwata
Or maybe sign contracts with professional athletes and create Mii that looks just like them.
糸井
なるほど(笑)。
Itoi
Why not? (laugh)
岩田
そういうことを、深く考えずにやると、「それで本当におもしろくなるのか?」ということから離れて、どんどん易きに流れていくんですよ。
Iwata
If you start making such decisions without thinking, you start doing the easy stuff. You disengage yourself with the pursuit of true entertainment.
糸井
いまの任天堂は流れないですよね。
Itoi
Nintendo won't do the easy.
岩田
大丈夫だと思います。
Iwata
No.
糸井
どうして大丈夫なんだろうね。というか、そっちへいくのがふつうですよ。売れた商品の延長を考えること自体は間違っているわけではないですし。でもね、任天堂と「ほぼ日」を比べるのはあまりにも規模が違いすぎて失礼だと思いますけど、うちのバカな子たちを見てても、そこは大丈夫だろうって思えるんですよ。まえと同じようなことをやりはじめたときに、「つまんないよね?」って言うと、「そうだね」っていう声がすぐに返ってくる。
Itoi
Why is that? It's so common to do the easy. It's not totally incorrect to think of the extension of the product that sold well.Sorry to compare us with a huge company like Nintendo, but I feel the same when I look at my staff. If I tell them that what they started seems the same as something they did before, they agree. Instantly.
岩田
わかりますよ。
Iwata
I can see that.
糸井
それができる人とできない人の差はなんなんだろうね。
Itoi
What's the difference between those who can do this, and those who can't?
岩田
近視眼的な賢さっていうかね、単純に、なにかとなにかを比べて「こっちの方が得じゃん」っていうことでだけで選んでいくと、どうしてもそれは安易な道へ流れていってしまうと思うんです。
Iwata
You end up doing the easy if you compare one thing with another, and choose the one that seems to have more gain. That's sort of a short sighted cleverness.
糸井
そうですね。
Itoi
Uh-huh.
岩田
いま、任天堂がそうなっていない大きな理由は、自分たちの目的がはっきりしているからです。「けっきょく、自分たちのミッションは、 いい意味で人を驚かすことだ」ということが、ニンテンドーDSやWiiをつくることですごくはっきりしたんです。「人を驚かす」ということができなければ、新しいお客さんの数は増えないんです。
Iwata
The reason why Nintendo isn't doing the easy is because our goal is clear. Our mission is to surprise people in a good way, and this became very clear as we made Nintendo DS and Wii. You can't open up a new market of customers if you can't surprise them.
糸井
岩田さんが任天堂の社長に就任したとき、まっさきに目標として掲げたのが「ゲーム人口の拡大」でしたね。
Itoi
Expanding the game population was the initial target you set when you became president of Nintendo.
岩田
はい。新しいお客さんが増えなければ、「いいもの」をつくっても届かないですから。そこがはっきりと見えたので、たぶん、易きに流れにくいんですね。だって、そういったことを考えないのであれば、いまヒットしているDSのソフトの別バージョンをどんどんつくればいいんですよ。一度システムができているわけですから、新しいものをつくるより手間もかからずにできるわけです。
Iwata
Yes. Even if we make great products, if the number of new customers doesn't increase, it won't reach people. That was clear to us, so doing the easy was not an option. If we could do away with such goals, all we have to do is make new version of games that are already a hit. That's much easier than creating a new game.
糸井
でしょうね。外野から無責任に言っていいなら、「売れるにきまってるでしょ」ということになる。
Itoi
I'm sure they will sell though.
岩田
もちろん、未来永劫、いまヒットしているものの続編を出さないというわけではありません。ただ、安易にそこへ流れるよりも、「脳」や「英語」や「料理」に続く新しいテーマを探して新しいお客さんを増やしていきたいと思いますね。
Iwata
I'm not saying that we won't create sequels to our hit games forever. However, we want to pioneer more new customers by searching new themes that succeed genres such as "brain training", "English training", or "cooking navigator".
糸井
それは、会社のトップの人だけじゃなく、いまの任天堂の人たち全員がそういうふうに思っているんでしょうね。
Itoi
Is that a goal that everyone at Nintendo shares, or does only the leaders of the company have this in mind?
岩田
いまは、そういう状態になってると思います。ただ、現実的な話に踏み込んでいうと、「安易な道へ流れない」というのは、いま会社が食えてるから言えるんでしょうね。
Iwata
I believe everyone shares it now. But realistically, I think we can say "we won't do the easy" because we are currently making profit.
糸井
ああー。
Itoi
Ah.
岩田
そうは言っても食えなかったら、まずは確実に売れるほうを選ぶかもしれない。
Iwata
If we were having a hard time, maybe we will chose the easy, so that we can make profit for certain.
糸井
かといって、それをくり返すだけだと市場そのものは広がらないわけですよね。なるほどなぁ。易きに流れないと言うのは簡単だけど、そこの現実的な見極めはものすごくむつかしいですね。
Itoi
It's easy to say "not to do the easy", but to asses it realistically is a tough job. But on the other hand, the market won't expand by doing the easy.
岩田
そうですね。象徴的な例を挙げると、『脳トレ』と『もっと脳トレ』をつくったディレクターは、つぎの『脳トレ』をつくるのではなくて、Wii本体の製作チームに入ったんです。そこで彼がつくったのが、Wiiの「写真チャンネル」と「お天気チャンネル」と「ニュースチャンネル」なんです。
Iwata
Here's what happened when creating Wii. The director of "Brain Age" and "Brain Age 2" didn't create another sequel but was assigned to the team that was developing built-in software of Wii console.What he did there was creating the Photo, Weather and News Channels of Wii.
糸井
あーー、なるほどね。じゃあ、もしも岩田さんがその人に「つぎの『脳トレ』をすぐにつくれ」って言ってたら‥‥。
Itoi
Wow... If you had assigned him to make the next "Brain Age"...
岩田
Wiiは、いまの形をしてなかったでしょうね。
Iwata
Wii wouldn't have been what it is now.
糸井
スリリングですねぇ、それは。
Itoi
Interesting.


糸井
岩田さんの思考モデルというのは、専門的な領域で培われたはずなのに、言われるとすぐに自分の役に立つというか、普遍的な力を持ってますよね。
Itoi
Your model of thinking was nurtured in a technical field, but it's versatile at the same time. It's a very practical model.
岩田
山のようにあるデータの中のどこに目をつけるかというような具体的なことは、自分にしかわからないことだと思いますけど、方法論としては、自分のやっていることはすごく普遍的であるような気がします。といっても、わたしは、経営学の本を読んで体系的に勉強したわけではまったくないですが。
Iwata
I've never studied management or enterprise organizations through books, but I think my method can be applied generally. The specifics, though, such as finding which data to pay attention to is probably something only I understand.
糸井
そうですよね(笑)。これは、不勉強であるとかそういう話じゃないんだけど、(まわりのスタッフに向かって)昔の岩田さんはね‥‥本を読まなかったんだよ。
Itoi
(to the staffs)It's not that he was lazy or anything, but...he never used to read books.
岩田
あははははは。
Iwata
(laugh)
糸井
だから、昔はよく、岩田さんに本をあげてたんだよ。それが、最近では逆になって、岩田さんからおすすめされるほうがずっと多くなった(笑)。
Itoi
I used to hand you my recommendations, but now you seem to recommend me a lot more than I do. (laugh)
岩田
やっぱり、こういう立場になると、本に出てくることと自分の身のまわりにあることがつながるようになったんですよ。プログラムを専門にしていたときは、組織や経営の本を読んでも、つなェってないから入ってこないんですね。たしかに知識は増えるんですけど、知識が増えるだけだと達成感がないんです。「明日、これが使えるぞ」っていうことがないんですね。そうすると、さっきの話でいうところの「ご褒美」が感じられないわけです。
Iwata
Now that I'm in my position, I can connect what's written in books and what happens around me. When I was specializing in programming, reading books on management or enterprise organization only helped me gain information. It was only information, so the knowledge didn't soak in. Gaining information doesn't give you a sense of accomplishment if it's not something you can try tomorrow. You don't feel the "reward".
糸井
そうだね。なるほどね。もっと昔はどうだったんですか?たとえば子どものころなんかは本を読んだんですか?
Itoi
How about when you were a child? What books did you read, if any?
岩田
子どものころは、百科事典を端っこから読んでました。
Iwata
I used to read the encyclopedia, from end to end.
糸井
それは覚えたんですか?
Itoi
Did you memorize what you read?
岩田
覚えません。覚えないけど、わからないことどうしがつながるのがおもしろかったんですね。それが自分にとってのご褒美だった。
Iwata
No, but finding the connection between things that I didn't understand until then was very interesting. That was my reward.
糸井
いまと同じだ。
Itoi
Isn't that the same as you are now?
岩田
そうですね(笑)。知らないことと知らないことがつながってわかっていくことってすごくおもしろいんですよ。
Iwata
Actually, yes. (laugh).It's interesting when things that I didn't understand connect, and I gain new knowledge.
糸井
ぼくがいつもおもしろいなぁと思うのは、岩田さんって、急に質問したときに、なんとか答えようとしてくれるんですよ。その「答えようとする力」ってすごいんです。だいたい、オレが岩田さんに質問して、答えてもらえなかったことなんてないんだよ。
Itoi
What I find amazing is the effort you put in answering questions. I don't think there was a time when you didn't answer my question. Every time I ask one, you answer it.
一同
(笑)
All
(laugh)
糸井
「どうして海外の電話って、 遅れて聞こえるんでしょうね?」って質問したの、覚えてます?
Itoi
Remember when I asked why lags are caused in international phone calls?
岩田
はい、覚えてますよ。
Iwata
Yes.
糸井
電波の速度って速いのに、海外と電話すると届くのが遅れるじゃない?なんでこんなに遅れるんだろうって岩田さんに突然訊いたんだよ。そしたら、納得のいく答えをすぐに答えてくれた。
Itoi
Electronic waves are transmitted instantly, but when you make international calls, there's a lag. I remember asking this question out of the blue, but you gave me an answer right away.
岩田
えーっと、昔の電話のほうが、いまよりも遅れて聞こえていました。いまの国際電話は海底のケーブルを使うことが多いんですが、昔は衛星でした。静止衛星というのは、地球の表面から36000km離れた場所にあります。つまり、一度、上空36000kmまで行って、そこから36000kmかけて帰ってくるので、合わせて70000km余りかかるんですね。「もしもーし」「はいはーい」というやり取りをする場合は、衛星とのあいだを信号が2往復するんです。そうすると140000km強になるんですね。光とか電波は1秒に約300000km動きますから、140000kmの距離を動く場合はだいたい、0.4秒の間になるんですよ。ですから、現実に「もしもーし」「はいはーい」を体験すると、0.4秒のタCムラグができるんです。
Iwata
Let's see... phone calls used to have more lags in the old days. Although underwater cables are frequently used for international calls now, satellites were used before. Stationary satellites are located about 36000km away from the surface of the earth. So the voice is transmitted to 36000km above, and then 36000km down, which is over 70000km in total. When someone says "Hello", and the other answers "Hello", the signal makes two round trips, which is a total of a little over 140000km. Light and electronic waves are transmitted about 300000km per second, so the signal takes about 0.4 seconds to be transmitted 140000km. So when you say "Hello" and the other answers "Hello" back, there is approximately a 0.4 second lag.
糸井
これを、一気に答えたんだよ。
Itoi
And he answered this instantly.
一同
おおー(笑)。
All
Wow. (laugh)
糸井
あきれるだろう?で、とくにオレが好きだったのは、それぞれの数値を即答したこともさることながら、「もしもし」だけじゃなくて「はいはい」が聞こえるまでにはもう1往復ある、という考え方だったんだよ。そこにね、惚れたの。
Itoi
Isn't it amazing? What caught me was not only the numerical figures that he answered, but that he included the "Hello" back in his calculation.
岩田
はははははは。「もしもーし」「はいはーい」なんですね。
Iwata
(laughing)Yes, "Hello" to and fro is a set.
糸井
その言い回しは、いいよね。コミュニケーションを往復運動で考えること自体が、やっぱり画期的ですよね。向こうに行くだけのこととして考えないで、戻ってくるのを待つというところまで考えてる。だから、苛立ちになるという。やっぱり、いま聞いても、おもしろいのはそこですね。しかも即答するわけだからね。いまならネットで調べればわかるのかもしれないけど、即答じゃないと、おもしろくないんだよ。
Itoi
"Hello" to and fro. That's good. I thought it was novel to think of communication as a round trip action. The reason why people are irritated is because of the lag that is caused in that round trip action. You include the response in your concept of communication. I find this very interesting. The numerical figures can probably be found on the Internet, but the fact that you gave me these facts immediately makes it amazing.
岩田
なぜ、すぐに答えられたかというと、昔考えたことがあるからなんですよ、きっと。
Iwata
I was able to give you an immediate answer because it was a subject I've thought about.
糸井
そっか。
Itoi
Really?
岩田
なぜ海外と電話すると気持ち悪いんだろうって。遅れるときでも、妙に長く遅れるときと、そうでもないときがあるぞ、とか。そういう疑問を感じたら、きっとこうだからだ、って仮説をたてる。そして、思いつくかぎりのパターンを検証して、「どういう角度から考えても、 これだったら全部説明がつく」というときに考えるのを止めるんですよ。「これが答えだ」と。
Iwata
Yes. I was wondering why it was uncomfortable when calling overseas. Sometimes the lag is not as bad as other times. When I draw a hypothesis, I test it against every possible pattern. When I find the hypothesis that can explain every pattern, that's when I can stop thinking, because that's the answer.
糸井
それもプログラム的な思考ですね。
Itoi
That's a program oriented thought too.
岩田
そうですね。だから、説明できない「なぜ?」があると、究明せずにはいられないんですね。なにか説明できないことがあるとすると、その仮説は間違ってるということになる。だとしたら、別な理由があるはずだ。別の仮説を考えなきゃいけない。ということで、また考え始めます。
Iwata
Probably. When there's a question that I can't answer, I can't stop myself pursuing it. If a hypothesis doesn't work against a certain pattern, it means that it's not correct. That means that there should be another reason, so I need to draw another hypothesis, and I keep on thinking.
糸井
だからね、岩田さんがまだ整理しきってないことを質問すると、答えるまえにちょっと間ができる。
Itoi
That's why when I ask something that you haven't thoroughly thought, there's a pause before you answer.
岩田
(笑)
Iwata
(laugh)
糸井
本気で考えるときは、ちょっと止まるんだよね。
Itoi
You stop and think.
岩田
すでに考えたことがあって、整理がついてることはそれを答えればいいだけですからね。でも、未整理の課題を突きつけられると、その場で仮説を思いついたとしてもつい、検証をはじめてしまうんですね。というのも、自分はずっとコンピュータをやってきてますから、論理に矛盾がないのが好きなんです。だから、はじめての質問をされたときは、「自分がここで答えることは、 自分が今までやってきたすべてのことと 一貫してるかどうか?」ということを考える。自分が自信を持って「これが正しいと思う」ということがあっても、いろんな角度から考えてみないと言えないんです。
Iwata
If it's a question that I have already pursued, all I need to do is give you my answer. But when it's something that I haven't come up with an answer yet, I need to check my hypothesis before I open my mouth. I like consistent logic, I'm from the computer field.When someone asks me a question I don't have an answer to, I verify if my answer is consistent with everything that I've done and known. Even if I feel confident that an answer is correct, I still need to test it from every angle.
糸井
おもしろいだろう?
Itoi
He's amazing, isn't he?
一同
(笑)(
All
(laugh)


糸井
そうそう、うちの新しいスタッフは知らないかもしれないけど、岩田さんは「ほぼ日」の創刊メンバーのひとりでもあるんですよ。
Itoi
Some of our new staffs may not know, but Mr.Iwata was one of the start-up members of Hobonichi.
岩田
「電脳部長」という肩書きをいただいてました(笑)。あれは、いまでも?
Iwata
I was the IT manager of Hobonichi. (laugh) Is it still valid?
糸井
もちろんそうですよ。クビにした覚えはないから(笑)。
Itoi
Of course, yes. I don't remember firing you. (laugh)
一同
(笑)
All
(laugh)
岩田
知らない人もいらっしゃるでしょうから、当時の話をしておきましょうか。ほぼ日刊イトイ新聞は1998年6月6日に始まったんですが、その1ヶ月ほど前のゴールデンウィークに用事があって、わたしは糸井さんと会ったんです。それで、そのまま鼠穴(当時、東京糸井重里事務所があった場所)に連れて行かれたんですね。で、糸井さんがおっしゃるには、「ここでホームページを始めたい」と。それが創刊の1ヵ月前です。で、わたしは「こりゃ、たいへんだ!」って。
Iwata
For those who don't know, Hobo Nikkan Itoi Shinbun started on June 6th, 1998. About one month before that, I met Mr.Itoi. He took me to Nezumiana (where the office of Tokyo Itoi Shigesato Office was located at the time), and he said "I want to start up a web site here". I was knocked off of my feet. This was only one month before the start up!
一同
(笑)
All
(laugh)
糸井
よくわかってないんだよね、自分で(笑)。なにしろ、知識が、まぁ、いまもないけど、いまよりも圧倒的にないからさ。
Itoi
I didn't know what I was saying. (laugh)I don't have much knowledge now, but at that time, I had close to zero.
岩田
ぼんやりとしかおわかりじゃなかったからこそ、「1ヵ月後にホームページをはじめる」なんて言えたんだと思うんです。で、わたしは、すぐコンピュータの手配をして、プロバイダーと契約して、床を這いずりまわってLANの配線して、「こうすれば、最低タのことは はじめられるんじゃないでしょうか」みたいなことをしてました。
Iwata
I think it was because that you had such small knowledge that you were able to say you were going to start up a web site in a month.From then I arranged computers and Internet providers, put together a LAN, and said "I think you can start now."
糸井
‥‥ひどい(笑)。
Itoi
Pretty bad, huh? (laugh)
一同
(笑)
All
(laugh)
岩田
いやー、おもしろかったですよ。それ以来、わたしは「ほぼ日」の電脳部長なんですよ。
Iwata
No, I had fun. I've been the IT manager of Hobobnichi ever since.
糸井
だから、そのころからいる茂木なんかに言わせると、岩田さんは任天堂の社長じゃなくて、「コンピュータを教えてくれるおじさん」なんだよ。いまだに。
Itoi
If you ask Mogi sitting there, Mr.Iwata's still the "guy that knows about computers", rather than the top of Nintendo.
茂木
うん。
Mogi
Yes.
一同
(笑)
All
(laugh)
岩田
メモリが足りないっていうことになったら、マシンをいちいち開けて増設RAMを挿したりしてね。
Iwata
If I heard that there's not enough memory on the computers, I would open up the machines adding more RAM.
糸井
「そうやって力任せに外すもんなんですか?」「そうです‥‥バコン!」みたいな。
Itoi
I was like "Are you supposed to pull that out like that?" and he was like "Yes... (bang!)"
一同
(笑)
All
(laugh)
岩田
当時の糸井さんはね、役割として、どの程度たいへんかということを漠然と知りつつも、「なんとかなる」という前提でいるんです。リーダーって、そうじゃなきゃいけないんですよ。「なんとかなる」という前提ですべてが動いているからこそ、みんなが「なんとかしなきゃ」って思うんです。それは、わたしもときどきやるんですよ。たとえばWiiをつくるときに、わたしは「本体をDVDケース3枚分の厚さにしてほしい」ってスタッフに言ったんです。もちろん、そうとうたいへんなのはわかってるんですけど、わからない振りしてやるんですよ。
Iwata
Mr.Itoi thought that it would work out somehow, although he sensed that it would be a tough job. A leader should be that way. People try to figure out a way, because the project lies on the premise that "it should work out somehow". I do this sometimes. When we were developing Wii, I told my staff that I want the body to be the size of 3 DVD cases stacked together. I knew it was an extremely difficult demand, but I said it like I didn't know that.
糸井
うん。わかるわ、その気持ち。難しさは知ってるんだよね。
Itoi
I understand this very well. It's not that you aren't aware of the difficulties.
岩田
難しいに決まってるんですよ。で、もちろん、そればっかりじゃダメで、無理難題を言うときと、そうじゃないときと、メリハリは、つけないといけない。つねにトップが無理難題を言うばっかりじゃ、組織が回っていかないですから。
Iwata
Of course not. However, it's also very important to strike a proper balance. Organizations fall apart if the people in charge only demand the impossible.
糸井
無理難題を言わざる得ない局面が、ときどきあるんですよね。
Itoi
Sometimes, you've got to ask for the impossible though.
岩田
あのときは、そういうときだったんですよ。だから、わたしは、いまの「ほぼ日」を見て、1998年6月6日を選んだというのは神がかり的な選択だったなと感心するんです。ワールドカップと同時にはじめるという意味もあったにせよ、「あそこしかない」っていまでも思うんです。断言しますけど、「ほぼ日」って、あれより半年早くても、半年遅くてもいまの姿になってないんですよ。すなわち、糸井さんは天の時をつかんでるんです。あのタイミングではじめたからこそ、先駆者達の失敗の轍を踏まずに済んだ。逆に、もっと遅れてはじめていたら、いま、この規模に育ってないんです。あの時期にスタートしていたからこそ、こういう存在になれてるんですよ。「なんてすごい判断をするんだろう」って、わたしは、あとから思うんですよね。だから、当時、わたしは、「糸井さんが『ここだ』って思ってるんなら、 それはなんとかしなきゃ」っていう一心で電脳部長をやってたんです。
Iwata
Yes, and when I said it, it was that kind of situation.The fact that you chose June 6th 1998 to establish Hobonichi seems divine to me. Of course, it was synchronized with the opening date of the World Cup, but still, there's no other date than that day. I can swear that Hobonichi wouldn't have been what it is now if you have started half a year earlier, or half a year later. That timing was great, you started late enough where you were able to avoid the predecessors' mistakes, and it was early enough so that it could grow to a scale it is now. You were able to seize the moment. The timing you started up Hobonichi makes it what it is today. I was just amazed at your decision, and I wanted to make it happen, to make it work. That's why I devoted in being the IT manager.
糸井
岩田さんはね、よくその話をするんだよ。あのタイミングのすごさというのを何回オレに言ったかわかんないんだけど、正直に言うと、ぼくは、いまでもほんとにはわかってない。だって、なにをやっても、人って逆のこと言うからさ。「遅すぎる」って言う人と、「早すぎる」って言う人がいつでもいるんだよ。
Itoi
I've heard him talk about this "timing" so many times, but I still don't understand the value of it. There are always people who say the opposite, that it's "too late" or "too early". You always have to listen to both.
岩田
ええ。
Iwata
I know.
糸井
当時のことでいうと、「いまさらやるんですか!」っていう言われ方をよくされた。「まあ、でも、やるっていうんなら なんか手伝いますよ」みたいなね。つまり、かわいそうだから手伝いましょうか、みたいなことを言う先輩がいっぱい現れたんだよ。全部会ったんです、オレ。だけど、なんにもいいことなかったですね。そのときに会った人たちは、逆にいまなにしてるのかねって思う。
Itoi
I remember people saying "What, are you starting up now?" as if it was too late. I had lots of people telling me that they would help, but it was like out of pity. I talked with all of them, but gained nothing from them. I wonder what they are doing now.
岩田
当時、糸井さんがよく言われていたのは、「広告の世界であれだけの実績があるのに、 どうしてそれを捨てて こんなことはじめるんですか」ということでしたよね。
Iwata
I'm sure tons of people said "You have such a career in the advertisement field. Why toss that and start something like this?"
糸井
さんざん言われましたね。
Itoi
Tons.
岩田
あのころ、糸井さんはすでに、「『いま売れてます』が いちばん効果的なコピーになったいま、 広告の仕事は自分にとって、もう意味がない」というふうに明言されてましたから、わたしには糸井さんがそこへ踏み出した意味がわかっていたんです。でも、そういう考えを知らない人から見たら、「なぜ糸井重里がインターネットを?」って思いますよね。それって、ちょうど、任天堂が「2画面とタッチパネルの ゲーム機をつくります」って言ったときと同じなんですよ。
Iwata
I remember you saying that "Since 'It's Popular Now' has become the most effective advertisement phrase, I can find any meaning in advertisement anymore". I understood why you started up Hobonichi. People who didn't see what you were thinking must have thought "Why the Internet, Itoi? "The same happened when Nintendo announced we're making a portable game machine with dual-screen and touch panel.
糸井
あー、なるほどね。
Itoi
Interesting.
岩田
多くの人はあの発表を聞いて、「あちゃー、任天堂、変になっちゃった」っていうふうに感じたと思うんです。わたしたちからしたら、現在の延長上に未来はない、と思って決断したんですが、ふつうに考えている人にしてみれば、ただの常識外れに思えるんです。
Iwata
A lot of people thought Nintendo had gone nuts when they heard this. For us, our future was not in a continuous line of what we were doing then. The decision came from that point of view, but to people out there, what we said seemed offbeat.
糸井
そうですね。ぼくは岩田さんほどはっきりと未来を見ていたわけじゃないと思うけど、インターネットというのはものすごく大きくなるんじゃないか、というのは思ってた。それは、山っ気とは違う意味でね。いろんな人たちがいろんなことを教えてくれようとしていたけど、そのうちに急に、ふつうの人たちがみんな、インターネットを「知ってる状態」になるような気がしてたんです。
Itoi
I didn't see things as clearly as you did, but I sensed that the world of Internet would grow, not that it would be a risky field. Although people tried to teach me many things, what I felt was that one day, normal people would just come to "know" about the Internet.
岩田
事実、そうなりましたしね。
Iwata
It came true.
糸井
だから、いま思うと、当時ぼくは、意外と落ち着いてたのかもしれない。だってさ、ネットの歴史なんて、実質的には1995年くらいからのものでしょう?3年や5年、先に知ってるからって、「インターネットというものはね‥‥」って語られてもさ。つまり、コミュニケーションを知らない人がネットをいくら語っても、説得力を感じなかったんですよ。あとは、ほら、なんとなくぼくは、岩田さんのことをなんでも知ってる人だと思ってたから、「うちは岩田さんもいるし‥‥」って思い込んでた(笑)。
Itoi
Maybe I was calm at that time, come to think of it. The history of the Internet virtually starts around 1995, right? When people who didn't know anything about communication came up to me and started preaching about the Internet, it didn't persuade me at all. After all, all they knew was only a couple of years more than what I knew.Plus, at that time, I thought you as someone who knew everything. I thought, "And we do have Mr.Iwata..." (laugh)
岩田
ははははははは。
Iwata
Ha ha ha.
糸井
RAMも挿してくれるし、って。意味がぜんぜん違うよね(笑)。
Itoi
He can even add RAM to our computers! (laugh)
一同
(笑)
All
(laugh)
糸井
まぁ、そういうわけですから、岩田さんも「電脳部長」として、たまにこうやって遊びにきてください。さすがにもう、RAMを挿したりはしなくていいですから。
Itoi
Well, you don't have to check our computers anymore, but please drop by our office every now and then. You're still our IT manager.
岩田
わかりました(笑)。
Iwata
Sure. (laugh)

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